¿Qué es Tetris clásico?

Tetris es un videojuego del género puzzle creado por Alekséi Pázhitnov, por entonces un trabajador para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética. El nombre deriva de la unión del prefijo griego tetra (cuatro) y de la palabra tenis, el deporte favorito de Pázhitnov. La primera versión del juego fue publicada el 6 de junio de 1984.

Los siete tetrominós del Tetris

El juego se basa en los tetrominós, que son piezas compuestas por cuatro bloques cuadrados que caen continuamente desde la parte superior de la pantalla. Estas piezas se pueden desplazar horizontalmente en su caída y se pueden rotar, pero no se puede evitar que caigan. El objetivo del juego es apilar estos tetrominós para llenar líneas horizontales, que desaparecerán al ser completadas y provocarán que todas las piezas que están por encima desciendan, evitando así que la pantalla se llene de piezas y se acabe la partida (el temido top-out). Según avancemos en el juego aumentará la velocidad de caída de las piezas.

¿Qué diferencia al Tetris Clásico de otras versiones?

Carátula del juego Tetris para Nintendo Entertainment System

A lo largo de la existencia de Tetris han surgido múltiples versiones del juego, con variantes en la mecánica y en el algoritmo que se usa para la selección de piezas. Así, algunas de las modificaciones que pueden incluir las versiones modernas son:

  • Cambios en el algoritmo original, que era pseudo-aleatorio con algunos controles para evitar demasiadas repeticiones, por otros algoritmos llamados 7-bag (o 14-bag), que simulan el efecto de meter los 7 posibles tetrominós (o 14, repitiendo cada uno de ellos) en una bolsa para sacarlos aleatoriamente, repitiendo el proceso cuando la bolsa se vacía. Esto garantiza que cada pieza se repita como máximo cada 14 piezas, evitando las largas sequías.

  • Previsualización de piezas: mientras que en el Tetris Clásico solamente podemos saber cuál será la siguiente pieza a la que está cayendo en ese instante, los Tetris más modernos incluyen previsualización de hasta 5 piezas en el futuro.

  • Casi todos los Tetris modernos incluyen una función hold, que permite «guardar» la pieza que está cayendo para usarla más tarde.

  • Lock delay: es el tiempo que pasa desde que una pieza toca la superficie hasta que queda bloqueada y no se puede mover. En el Tetris Clásico prácticamente no existe (es el equivalente a lo que tardaría la pieza en descender una posición), mientras que en las versiones modernas es mucho mayor y permite rotar la pieza, desplazarla y abusar de la mecánica de rotación, consiguiendo introducirla en huecos aparentemente imposibles.

  • Cambios en la mecánica de puntuación, priorizando combost-spins y otros movimientos sobre la consecución de líneas, dobles, triples y tetris.

  • Mientras que en el Tetris Clásico los partidos se deciden por quién obtiene una puntuación más alta, en los Tetris más modernos se da un enfoque más agresivo, intentando el jugador que el contrario llene su pantalla de piezas mediante el envío de líneas obtenidas mediante los combos anteriormente mencionados. Es decir, gana quien sobrevive durante más tiempo en lugar de quien alcanza una puntuación más alta.
Partida de Tetris moderno, con slot Hold y 5 piezas de previsualización
Partida de Tetris clásico, versión para NES

El Tetris Clásico
en el siglo XXI

Los jugadores de Tetris Clásico están de acuerdo en que la versión que más refleja la idea original del juego es la versión editada por Nintendo para la consola NES en 1989. El problema es que es una versión para un único jugador, sin posibilidad de competir contra un adversario. Así que… ¿cómo conseguimos convertir una partida de Tetris en un partido de Tetris?

Jugadores en un partido de Tetris
Imagen renderizada correspondiente al mismo partido

Cada uno de los jugadores hace uso de una consola con su mando, un juego y un televisor de tubo (preferiblemente, dado que la imagen se genera inmediatamente y no hay retardo entre la activación del mando y la respuesta en pantalla).

Dado que el objetivo en un partido de Tetris Clásico es puntuar más que tu rival, en realidad no hace falta más que esto. Sin embargo, para que la audiencia sea capaz de seguir el partido, se capturan las señales producidas por las consolas mediante dispositivos informáticos para conseguir montar una escena coherente, en la que se pueda apreciar el estado del juego para los dos participantes así como otros datos útiles, como la diferencia de puntuación entre ellos.

Esta imagen procesada puede ya ser proyectada para una audiencia en vivo y/o emitida a través de Internet, añadiendo comentarios sobre el desarrollo del partido y convirtiendo una versión de Tetris de más de 30 años en un auténtico esport moderno.

¿PAL o NTSC?

Debido a que existían distintas tecnologías de televisión en la época en la que el Tetris para Nintendo vio la luz, surgieron dos versiones del mismo: NTSC, enfocada al mercado estadounidense y al resto de países que usaran esa norma de televisión, y PAL, destinada al resto de mercados del mundo, entre ellos Europa.

Por razones técnicas que sería largo explicar, estas dos versiones ofrecen mecánicas distintas en cuanto a la velocidad de desplazamiento de las piezas y el aumento de velocidad en los niveles.

Aunque hay cada día más torneos que usan la versión PAL, especialmente en Europa, el mundial de Tetris Clásico usa la versión NTSC, y es la que también usamos nosotros en los torneos y eventos que organizamos.

Estilos de juego

Debido a la particular mecánica del Tetris Clásico con respecto al movimiento de las piezas del tablero, los jugadores han ido desarrollado con el tiempo distintos modos de juego, siempre en busca de alcanzar la máxima puntuación posible y la mayor ventaja competitiva. Actualmente se distinguen tres estilos de juego:

DAS

Acrónimo de Delayed Auto Shift. Es el estilo de juego más antiguo.

Consiste en aprovechar la mecánica de movimiento horizontal de piezas que ofrece el juego: cuando pulsamos el mando de dirección para mover la pieza horizontalmente, ésta se desplazará inmediatamente hacia la dirección seleccionada y, si mantenemos pulsada esa misma dirección, la pieza se quedará quieta durante una fracción de segundo para comenzar a desplazarse automáticamente con bastante velocidad.

Funciona de forma similar a un teclado de ordenador cuando mantenemos pulsada una letra. Con DAS podemos hacer que una pieza se desplace aproximadamente 10 posiciones por segundo (10hz).

Existen multitud de trucos para aprovechar esta mecánica de la mejor forma posible, pero este modo tiene una clara limitación en niveles más rápidos (a partir del 19), donde es muy difícil desplazar las piezas a la izquierda a más de cierta altura. Imposibilita el juego a partir del nivel 29.

Detalle del estilo DAS
Hypertapping

Consiste en pulsar el mando de dirección lo suficientemente rápido como para superar las limitaciones de DAS.

Originalmente mostrado por Thor Aackerlund en el Nintendo World Championship de 1990, fue popularizado en la escena moderna por el jugador japonés Koryan. En 2018 se convirtió en el estilo de juego hegemónico cuando Joseph derrotó a Jonas para alzarse con su primer campeonato del mundo.

Los grandes jugadores que usan hypertapping son capaces de mantenerse vivos en el nivel 29 y posteriores, pero con ciertas dificultades y sin llegar demasiado lejos.

Requiere de un gran aguante y es muy exigente con la posición de las manos y las articulaciones, pudiendo provocar tendinitis y otras lesiones en algunos casos.

Detalle de estilo Hypertapping

Rolling

Un nuevo estilo de juego que lleva en escena apenas dos años, pero que ya ha conseguido superar en posibilidades a los dos anteriores.

Originalmente desarrollado por el jugador Cheez, consiste en tamborilear con los dedos de una mano en la parte posterior del mando, de forma que la cruceta de dirección rebote en el dedo pulgar de la otra, pudiéndose alcanzar velocidades de desplazamiento mucho más altas que con hypertapping.

A día de hoy, prácticamente todos los jugadores de primer nivel usan este estilo de juego, que ha permitido batir récords de puntuación insospechados.

Usando rolling se puede jugar bien entrado el nivel 29 consiguiendo altas puntuaciones, e incluso virtualmente se puede no morir y alcanzar niveles en que el juego comienza a mostrar fallos visuales debido a que jamás se contempló durante su desarrollo la posibilidad de que alguien llegase tan lejos.

Detalle del estilo Rolling

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